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[ 1 ] 기본 사항
1. 출처 및 설명
- 세이지 라토라(Sage LaTorra), 아담 코벌(Adam Koebel) 원작
- 도서출판 초여명의 김성일 편역
- 해당 내용의 원본은 크리에이티브 커먼스 저작자 표시 3.0 Updated 라이선스로 공개되어 있으며, 원작자와 번역자를 명시하면 누구나 글의 일부 또는 전부를 자유로이 전재, 변형, 이용할 수 있습니다.
- 해당 내용은 전반적으로 서양 RPG를 기반으로 한 던전월드의 설명입니다.
- 던전월드는 모험을 위한 룰입니다. 판은 마스터가 만들지만, 즐거움을 찾아나가는 것은 여러분의 몫입니다. 나아가세요. 즐기세요. 쟁취하세요. 모든 이야기는 열려 있고, 길은 늘 여러분의 발밑에 있습니다.
- 경험해볼 법한 것들, 하고 싶은 것들을 마음껏 말하셔도 됩니다. 예를 들어서 거대한 박쥐떼가 달려든다면, 제가 마법사한테 "어떻게 할까요?"라고 물으면 마법사는 "박쥐의 날개를 격추하면 떨어뜨릴 수 있나요? 그렇다면 날개를 향해 마탄을 쏠게요."라고 하는 식이죠. 드루이드라면 박쥐에게 말을 걸 수도 있겠고요. 던전월드엔 턴이 없기 때문에 앞서가던 도적은 덫을 조사하다가 격추돼서 떨어지는 박쥐를 피해야한다는 말을 들을 수도 있어요.
2. 주사위/roll20
- 주사위의 표기가 ndr일 때, n은 주사위의 개수, d는 주사위, r은 주사위의 면수를 가리킵니다. 2d6은 6면체 주사위를 2개 굴리라는 뜻이고, 1d100은 100면체 주사위를 하나 굴리라는 뜻입니다. 이때, 1d100 등 주사위가 한 개인 경우는 d100 등으로 1을 생략하여 쓰는 경우가 많습니다.
- roll20에서 주사위를 굴리는 방법은 주사위 표기 앞에 /r을 붙이는 것이고, 수정치를 원할 때는 주사위 뒤에 +n, 판정에 곱하기를 원할 때는 *n을 쓰면 됩니다.
- /w [이름] [메세지]의 경우 캐릭터나 플레이어에게 귓속말을 할 수 있습니다.
- /w gm [메세지]의 경우 GM에게 귓속말을 할 수 있습니다.
- 준비된 캐릭터 시트에서 바로 주사위를 굴릴 수 있으며, 더블클릭하면 작은 사이즈로 화면에 띄운 채 둘 수 있습니다. 배포되는 저널 역시 마찬가지입니다.
[ 2 ] 플레이하는 법
1. 능력치 / 능력수정치(+약화) / HP
1) 능력치
- 능력치에는 근력, 체력, 민첩성, 지능, 지혜, 매력이 있습니다. 8, 9, 12, 13, 15, 16를 캐릭터 설정에 따라, 또는 자주 쓰는 액션에 얼마나 유용한가를 고려해서 배치합니다. 이 배치는 편의를 위한 것으로, 실제로는 3부터 18까지 자유롭게 설정이 가능합니다.
2) 능력수정치
- 실제로 액션 판정에 반영되는 것은 능력수정치입니다.
능력치 |
능력수정치 |
1~3 |
-3 |
4~5 |
-2 |
6~8 |
-1 |
9~12 |
0 |
13~15 |
1 |
16~17 |
2 |
18 |
3 |
- 능력수정치는 액션을 할 때, 2d6(6면체 주사위 2개)에 +근, +체, +민, +지, +혜, +매로 적용되어 판정에 영향을 끼칩니다.
- 약화효과: 큰 피해에 대한 세부적인 묘사를 허용케하는 장치입니다. 약화는 능력치마다 한 가지씩 존재하며, 지속되는 동안 각각 해당 능력수정치에 -1을 줍니다. 한 가지 약화는 한 번에 하나만 존재할 수 있습니다.
a. 무기력(근력): 힘을 잘 쓰지 못합니다. 피로와 부상 탓일 수도 있고, 마법으로 힘을 빼앗겼을 수도 있습니다.
b. 경련(민첩): 발걸음이 불안하고 손이 떨립니다.
c. 쇠약(체력): 몸이 어딘가 이상합니다. 몹쓸 병이 들었을 수도 있습니다. 아니면 그저 어제 마신 술이 과했을 뿐인지도 모릅니다.
d. 얼떨떨(지능): 머리가 잘 안 돌아갑니다. 머리를 맞아서 그럴 수도 있습니다. 약에 취했는지도 모릅니다.
e. 당황(지혜): 머리가 울리고 앞이 잘 안 보입니다. 정신을 못 차리겠습니다.
f. 흉터(매력): 시간이 지나면 사라질 수도 있지만, 지금은 몰골이 말이 아닙니다.
3) HP
- HP는 지구력, 맷집, 건강 상태의 척도이며, 0이 되면 죽음에 처합니다.
- 최대 HP는 직업의 기본 HP에 체력을 더하여 계산합니다. 새로 만들어진 캐릭터는 HP가 꽉 찬 상태로 시작합니다.
- HP는 피해로 깎이고, 치유로 회복되며, 어떤 방식이든 0에서 최대 HP사이를 벗어날 수 없습니다.
2. 액션
1) 기본 액션
a. 접근전: 근거리 전투에서 적을 공격하면 +근 판정을 합니다. 10+이면 적에게 피해를 주고 자기는 공격을 피합니다. 원하면 적에게 빈틈을 보이고, 대신에 피해 1d6을 더 줄 수도 있습니다. 7~9이면 적에게 피해를 주고, 자신도 상대의 공격을 받습니다.
b. 사격: 멀리서 적을 겨누고 쏘면 +민 판정을 합니다. 10+이면 깔끔하게 명중하여 피해를 줍니다. 7~9이면 다음 중 하나를 고릅니다. (어느 것을 골라도 피해는 줍니다.)
- 쏘려고 자세를 바꾸거나 자리를 옮기는 바람에 곤경에 처합니다.
- 악조건에서 쏘아 위력이 약하거나 효과가 떨어집니다.
- 몇 발을 쏘아 그 중 한 발이 맞습니다. 발수를 1 줄이십시오.
c. 위험 돌파: 즉각적인 위험을 감수하고 행동하는 경우, 또는 재난이 닥친 경우, 여기에 어떻게 대처할지 설명하고 판정하십시오. 어떻게 하느냐에 따라 판정 방법이 달라집니다. 10+이면 위험을 모면하고 원하는 것을 해냅니다. 7~9이면 휘청대거나, 주저하거나, 움츠리는 것이고, 마스터는 덜 좋은 결과, 어려운 선택, 또는 불리한 거래를 제시할 것입니다.
- +근 판정: 힘으로 밀어붙임
- +민 판정: 비키거나 피하는 등, 날래게 움직임
- +체 판정: 몸으로 버팀
- +지 판정: 재치로 이겨냄
- +혜 판정: 의지력으로 견딤
- +매 판정: 매력과 사교술로 극복함
d. 방어: 공격으로부터 사람, 물건, 또는 장소를 지키려 하면 +체 판정을 합니다. 10+이면 예비를 3점 받습니다. 7~9이면 예비를 1점 받습니다. 방어 태세를 유지하는 동안, 자기 자신이나 자기가 보호하는 대상이 공격을 받으면 다음 중에서 선택할 수 있습니다. 하나 선택할 때마다 예비 1점이 소비됩니다.
- 지키는 대상 대신 자기가 공격을 받습니다.
- 공격의 피해나 효과를 반으로 나눕니다.
- 공격자에게 빈틈을 만들어, 지정한 우리 편 캐릭터가 그 공격자에 대한 다음 판정에 +1을 받도록 합니다.
- 자기 레벨만큼의 피해를 공격자에게 가합니다.
e. 지식 더듬기: 무언가에 대해 그간 쌓은 지식을 참고하는 경우 +지 판정을 합니다. 10+이면 마스터는 그 대상에 관하여 현재 상황에서 의미가 있는 흥미롭고도 유용한 사실을 밝힐 것입니다. 7~9이면 마스터는 그냥 흥미롭기만 한 사실을 밝히고, 이것을 유용하게 쓰는 것은 캐릭터의 재주에 달려 있습니다. 지식 더듬기를 할 때는 그 지식을 언제 어떻게 배웠는지 마스터가 물을 수도 있습니다. 즉시 사실대로 밝히십시오.
f. 상황 파악: 상황이나 사람을 세심히 살펴보면 +혜 판정을 합니다. 10+이면 다음 목록에서 셋 골라 마스터에게 질문하십시오. 7~9이면 하나만 골라서 묻습니다. 상황 파악으로 얻은 대답에 의지해서 행동하면 다음 판정에 +1을 받습니다.
- 여기서 최근에 무슨 일이 일어났는가?
- 무슨 일이 일어나려고 하고 있는가?
- 여기서 나에게 유용하거나 값진 것은 무엇인가?
- 이 상황은 누가 장악하고 있는가?
- 여기서 겉보기와 다른 것은 무엇인가?
g. 협상: 상대 NPC가 관심을 갖는 조건(원하거나 필요로 하는 것, 꺼리거나 피하고자 하는 것 등등)을 자신이 갖고 있고 그것을 대가로 그 NPC에게 무언가 시키려 하면 +매 판정을 합니다. 10+이면 상대는 이쪽의 약속을 받고서 시키는 것을 합니다. 7~9이면, 상대는 이쪽의 약속을 보장할 무언가를 요구합니다.
h. 협조 또는 방해: 다른 PC를 돕거나 방해하면 +인연 판정을 합니다. 10+이면 상대의 다음 판정에 +1이나 -2 중 원하는 것을 부과할 수 있습니다. 7~9이면 이와 더불어 자신이 위험에 처하거나, 대가를 치러야 하게 되거나, 보복을 당합니다. 1
2) 특수 액션
a. 황천길: 죽어가고 있을 때는 사신이 다스리는 나라로 통하는 흑관문 저편의 모습이 슬쩍 드러납니다. 이것을 보고 나면 아무 보너스 없이 그냥 2d6을 굴려서 판정을 하십시오. (사신은 모험가가 얼마나 훌륭하고 멋있는지 따위는 관심도 없습니다.) 10+이면 죽음을 면한 것입니다. 의식은 없지만 목숨은 부지할 수 없습니다. 7~9이면 사신이 거래를 제안합니다. 거래를 받아들이면 상태가 안정되지만, 거부하면 저승길을 떠나야합니다. 6-이면 거래의 기회도 없이 죽음이 확정됩니다.
b. 짐: 짊어진 무게가 자기 한계 하중 이하인 상태에서는 아무 지장도 없습니다. 그러나 한계 하중 +1이나 +2의 무게를 진 상태에서는 짐을 덜 때까지 판정에 계속 -1을 받습니다. 그보다 무거운 무게를 짊어진 상태에서 액션을 하려면 적어도 무게 1에 해당하는 짐을 버리고 계속 -1을 받아야 합니다. 버리지 않으면 판정은 자동으로 6인 것으로 간주합니다. 2
c. 야영: 제대로 자리를 잡고서 쉴 때는 식량을 하나 소비합니다. 위험한 곳에서는 파수도 세우는 것이 좋습니다. 경험치가 충분하면 이때 레벨업도 할 수 있습니다. 최소한 몇 시간 동안 방해 받지 않고 자면 최대 HP의 절반에 해당하는 만큼의 피해가 치유됩니다.
d. 파수: 경비를 서고 있는데 무언가가 야영지에 다가오면 +혜 판정을 하십시오. 10+이면 일행을 깨우고 대비할 수 있어서 전원이 다음 판정에 +1을 받습니다. 7~9이면 약간 늦는 바람에 모두를 깨우기는 하지만 그렇게 완전하게 대비하지는 못하여, 무기와 갑옷 정도만 챙긴 상태가 됩니다. 6-이면 전혀 눈치를 못 채고 당하게 됩니다.
e. 험난한 여정: 위험한 지역을 통해서 지나갈 때, 일행 중 한 명을 길잡이로, 한 명을 척후로, 한 명을 보급담당으로 정합니다. (한 사람이 두 직책을 맡을 수는 없습니다.) 인력 부족을 비롯하여 어떤 이유로든 비는 직책이 있으면 그 판정은 6이 나온 것으로 간주하십시오. 여행을 떠나면 직책을 맡은 캐릭터들은 각각 +혜 판정을 합니다. 보급담당의 판정이 10+이면 목적지까지 도달하는 데 필요한 식량의 양이 절약됩니다. 길잡이의 판정이 10+이면 목적지에 도달하는 데 걸리는 시간이 줄어듭니다. 척후의 판정이 10+이면 가는 길에 뭔가 문제가 있을 경우 미리 알아채고 기습을 할 수 있습니다. 7~9가 나오면 그 직책은 그냥 정상적으로 수행됩니다. 여행에 소비되는 식량이나 걸리는 시간은 예정대로이고, 기습을 하지도 못하지만 당하지도 않습니다.
f. 축하연: 개선하여 큰 잔치를 열 때는 기본적으로 돈 100닢을 쓰고, 2d6를 굴려서 판정을 합니다. 추가로 100닢을 쓸 때마다 여기에 +1 보너스가 붙습니다. 10+이면 다음 중 세 가지를 고르십시오. 7~9면 한 가지만 고릅니다. 6-이어도 한 가지를 고르지만, 뭔가가 크게 잘못됩니다.
- 도움이 되는 NPC와 친해집니다.
- 좋은 기회가 있다는 소문을 듣습니다.
- 유용한 정보를 얻습니다.
- 축하연 도중 일이 꼬이지도, 해로운 마법에 걸리지도, 속지도 않습니다.
g. 보급: 돈을 갖고 물건을 사러 가면, 그곳에서 쉽게 구할 수 있는 것은 시장 가격에 구매할 수 있습니다. 평범하지 않은 물건, 또는 그곳에서 흔히 구할 수 없는 물건이면 +매 판정을 하십시오. 10+이면 원하는 물건을 공정가에 살 수 있습니다. 7~9이면 값이 비싸거나, 원하는 물건은 없고 비슷한 것만 있습니다.
h. 회복: 아무 것도 하지 않고 하루를 편안하고 안전하게 쉬면, HP가 모두 회복됩니다. 사흘 쉬면 약화 효과 하나를 골라 제거할 수 있습니다. 마법적이건 평범하건 의사의 도움을 받고 있으면 이틀만 쉬어도 약화가 하나 치유됩니다.
i. 구인: 사람을 고용하려고 선전을 하면 2d6을 굴려서 판정을 합니다. 다음에 해당되면 보너스가 붙습니다. 10+이면 자격을 갖춘 사람들이 몇 명 응하여 이 중에서 고를 수 있고, 모두 돌려보내도 패널티는 없습니다. 7~9이면 자격 미달인 사람들만 모여서, 그나마 나은 사람을 택하거나 다 돌려보내야합니다. 6-이면 자격은 없지만 영향력이 있는 사람이 따라오겠다고 우깁니다. (자존심 센 도련님, 정신 나간 용병, 위장한 적 등등) 데려가도 데려가지 않아도 문제가 일어날 수 있습니다. 찾아온 사람들을 돌려보내면 다음 번 구인 판정에는 -1이 붙습니다.
- 보수가 후하다고 선전하면 +1
- 무엇을 하러 가는지 알리면 +1
- 발견한 보물이나 이익의 일부를 나누어준다고 하면 +1
- 근방에 좋은 평판이 있으면 +1
j. 악명: 전에 문제를 일으킨 적이 있는 주거지로 돌아왔을 경우 +매 판정을 합니다. 10+이면 전에 일으킨 범행의 소문이 퍼져 모두가 자신을 알아봅니다. 7~9이면 그와 더불어 마스터가 한 가지 부작용을 고릅니다.
- 경비대의 체포 명령이 내려졌습니다.
- 누가 현상금을 내걸었습니다.
- 자기의 범행 때문에 소중한 사람 하나가 곤경에 처했습니다.
k. 수련: 여가시간을 연구, 명상, 훈련으로 보내는 경우, 1~2주를 들이면 예비 1점, 1개월 이상을 쓰면 예비 3점을 받습니다. 수련의 성과가 드러날 만한 상황에서 예비를 1점 소비하면 판정에 +1을 받습니다. 한 판정에는 예비 1점 밖에 쓰지 못합니다.
3. 장비
1) 장비 태그
- 거추장스러움: 너무 크거나 이상하게 생겨서 사용하기 불편합니다.
- 느림: 사용하는 데 몇 분 이상 걸립니다.
- n닢: 그 물건의 통상적인 가격을 가리킵니다. 가격에 "-매력"이라고 되어 있는 경우, 약간의 흥정을 하면 흥정한 사람의 매력만큼(+매만큼이 아닙니다.) 값이 싸집니다. 3
- 무게 n: 휴대 중인 물건의 무게가 합해져서 자신의 한계 하중을 넘으면 패널티가 생깁니다. 무게가 나와 있지 않으면 들고 다니라고 있는 것이 아닙니다. 돈은 100닢이 무게 1입니다. 같은 가치의 보석이나 미술품은 더 무거울 수도 있고, 가벼울 수도 있습니다. 4
- +보너스: 지정된 상황에서의 캐릭터의 능력에 영향을 줍니다.
- 식량: 먹을 수 있습니다.
- 양손: 두 손이 있어야 제대로 쓸 수 있습니다.
- 위험: 문제가 일어나기 쉬운 물건입니다. 제대로 절차를 거치지 않고 다룰 경우 마스터가 그 결과를 자유로이 정할 수 있습니다.
- 접촉: 대상의 피부에 접촉해야 유효합니다.
- 착용: 착용해야 쓸 수 있습니다.
- 투여: 대상에게 조심스럽게 바르거나, 붙이거나, 먹을 것이나 마실 것에 섞어야 유효합니다.
- 필요: 특정 조건을 갖춘 사람에게만 쓸모가 있습니다. 그 조건을 갖추지 못했으면 효과가 약해지거나 아예 작동하지 않습니다. 조건은 괄호 안에 표시됩니다.
- n회분: n번 사용하면 다 떨어집니다.
2) 무기 태그
- 괴력: 사람을 한 걸음 물러서게 만들 정도, 어쩌면 날려 보낼 정도의 위력이 있습니다.
- 관통 n: 갑옷을 잘 뚫습니다. 관통 n인 무기로 공격을 하면, 그 공격에 대해서는 상대의 장갑이 n만큼 낮은 것으로 봅니다. (최소 0) 5
- 발수 n: 해당 장거리 무기의 발사체로 인정됩니다. 여기 나온 수치는 화살이나 돌멩이의 개수가 아니라, 현재 갖고 있는 대략적인 양을 나타냅니다.
- 장갑 무시: 이 무기가 가하는 피해에서는 장갑을 빼지 않습니다.
- 재장전: 한 번 공격을 하면 시간을 좀 들여야 다음 공격을 할 수 있습니다.
- 정밀: 정확한 움직임이 중요시되는 무기입니다. 이 무기로 접근전을 할 때는 +근이 아니라 +민을 사용합니다.
- 충격: 이 무기로 공격할 때는 보통 피해가 아니라 충격 피해를 줍니다. 6
- 투척: 적에게 던지는 무기입니다. 이 무기로 사격을 하면, 7~9가 나왔을 때 발수를 줄이는 선택지를 고를 수 없습니다. 한 번 던지면 손에서 떠나, 다시 주워야 쓸 수 있습니다.
- 파괴적: 피해를 주는 방식이 파괴적이어서 공격에 맞은 사람이나 물건은 으깨지거나 찢어집니다.
- 피해+n: 파괴력이 특히 강하여, 피해를 줄 때 n을 더합니다.
3) 무기 목록 (사용방식(발수)/거리/무게/추가 피해/가격) 7
- 낡은 활: 중거리 / 무게 2 / 15닢
- 보통 활: 중거리, 장거리 / 무게 2 / 60닢
- 사냥용 활: 중거리, 장거리 / 무게 1 / 100닢
- 쇠뇌: 재장전 / 중거리 / 무게3 / 피해+1 / 35닢
- 화살 다발: 발수 3 / 무게 1 / 1닢
- 엘프 화살: 발수 4 / 무게 1 / 20닢
- 곤봉, 몽둥이, 혹몽둥이: 한 걸음 / 무게 2 / 1닢
- 지팡이: 한 걸음, 양손 / 무게 1 / 1닢
- 단검, 단도, 비수: 반 걸음 / 무게 1 / 2닢
- 투척용 단검: 중거리, 투척 / 무게 0 / 1닢
- 소검, 도끼, 전투망치, 철퇴: 한 걸음 / 무게 1 / 8닢
- 창: 몇 걸음, 투척 / 중거리 / 무게 1 / 5닢
- 장검, 전투도끼, 도리깨: 한 걸음 / 무게 2 / 피해+1 / 15닢
- 할버드: 몇 걸음, 양손 / 무게 2 / 피해+1 / 9닢
- 레이피어: 한걸음, 정밀 / 무게 1 / 25닢
- 결투용 레이피어: 한걸음, 정밀 / 무게 2 / 관통 1 / 50닢
4) 갑옷 태그
- 불편: 이 갑옷은 입고 돌아다니기 어렵습니다. 사용하는 동안 모든 판정에 계속 -1을 받습니다. 불편이 붙은 방어구를 여럿 착용하면 패널티도 누적됩니다.
- 장갑 n: 피해를 흡수해줍니다. 피해를 입었을 때 n만큼을 피해에서 제하십시오. 장갑 n인 물품을 둘 이상 갖고 있으면 그 중 높은 쪽만이 적용됩니다.
- 장갑+n: 이 물품은 다른 갑옷과 함께 쓸 수 있습니다. 총 장갑에 n을 추가하십시오.
5) 갑옷 목록 (착용 여부 / 불편 여부 / 장갑 / 무게 / 가격)
- 가죽 갑옷, 사슬 갑옷: 착용 / 장갑 1 / 무게 1 / 10닢
- 미늘 갑옷: 착용 / 불편 / 장갑 2 / 무게 3 / 50닢
- 판금 갑옷: 착용 / 불편 / 장갑 3 / 무게 4 / 350닢
- 방패: 장갑+1 / 무게 2 / 15닢
6) 기타 장비 목록 [n회분/무게/기타 태그/무게/가격]
- 모험 장비[5회분/무게 1/20닢]: 모험 장비는 백묵, 장대, 못, 밧줄 같이 평범하지만 유용한 물건들을 한 데 모은 추상적인 집합입니다. 모험 장비를 뒤지면 평범하고 유용한 물건이 하나 나오고, 1회분이 소모됩니다.
- 붕대[3회분/무게 0/느림/5닢]: 몇 분을 들여서 다른 사람의 상처에 붕대를 감으면 4HP가 회복되고 1회분이 소모됩니다.
- 약초와 연고[2회분/무게 1/느림/10닢]: 약초와 연고로 누군가의 상처를 조심스럽게 치료하면 7HP가 회복되고 1회분이 소모됩니다.
- 치료약[무게 0/50닢]: 치료약 한 병을 통째로 들이키면 10HP가 회복되거나 약화 효과가 하나 사라집니다. (플레이어가 고를 수 있습니다.)
- 드워프 맥주통[무게 4/10닢]: 드워프 맥주통을 따고 모두에게 마음껏 마시라고 하면 축하연 판정에 +1을 받습니다. 혼자서 한 통을 다 마시면 매우, 매우 취합니다.
- 책 자루[5회분/무게 2/10닢]: 지식 더듬기를 할 때, 그 주제에 딱 맞는 책이 자루 안에 있으면 1회분을 소비하고 책을 읽어서 판정에 +1을 받을 수 있습니다.
- 해독제[무게 0/10닢]: 해독제를 마시면 현재 작용 중인 독 하나가 치료됩니다.
- 던전용 식량[5회분/무게 1/식량/3닢]: 맛있지는 않지만 나쁘지도 않습니다.
- 고급 도시락[1회분/무게 1/식량/10닢]: 음식으로 하는 돈 자랑입니다.
- 드워프 건빵[7회분/무게 1/식량, 필요(드워프)/3닢]: 드워프들은 고향의 맛이라 하고, 다른 사람들은 지옥의 맛이라 합니다.
- 엘프 빵[7회분/무게 1/식량/10닢]: 엘프들의 진정한 친구만이 이 빵을 맛볼 기회를 얻습니다.
- 하플링 담뱃잎[6회분/무게 0/5닢]: 하플링 담뱃잎 2회분을 누군가와 함께 나누어 피우면, 상대와의 다음 번 협상 판정에 +1을 받습니다.
7) 독 [방법/무게/기타 태그/가격]
- 타기트 기름[투여/무게 0/위험/15닢]: 대상이 얕은 잠에 빠집니다.
- 박혈초[접촉/무게 0/위험/12닢]: 독이 풀릴 때까지, 중독된 자가 피해를 줄 때는 d4를 하나 더 굴려서 그만큼을 가하는 피해에서 뺍니다.
- 황금근[투여/무게 0/위험/20닢]: 대상은 약이 투여된 후 처음으로 본 존재를 믿을 만한 친구라고 생각하게 됩니다. 그 존재가 친구답지 않은 행동을 하면 효과는 풀립니다.
- 뱀눈물[접촉/무게 0/위험/10닢]: 대상에게 피해를 가하는 사람은 피해 주사위를 두 번 굴려서 그 중 높은 쪽을 취합니다.
4. 가치관
- 캐릭터의 가치관은 변할 수 있으며, 같은 가치관을 가진 사람들 사이에서도 충분히 갈등이 일어날 수 있습니다.
1) 질서: 세계가 규칙에 따르게 하고자 합니다. 자기를 위한 규칙일 수도 있고, 남들을 위한 규칙일 수도 있습니다.
- 법의 의도보다도 있는 그대로의 문구를 집행한다.
- 중요한 약속을 지킨다.
- 누군가에게 정의의 심판을 내린다.
- 개인의 이익보다 질서를 선택한다.
- 보물을 정당한 주인에게 돌려준다.
2) 혼돈: 변화를 좋아하고, 세계의 지저분한 현실을 사랑하며, 무엇보다도 자유를 추구합니다.
- 부패를 드러낸다.
- 부당한 법을 어김으로써 남을 돕느다.
- 폭군을 물리친다.
- 위선을 드러낸다.
3) 선: 자신보다 남을 우선시합니다.
- 위험을 무릅쓰고 남을 돕는다.
- 다른 사람들을 이끌고 의로운 싸움에 뛰어든다.
- 대의를 위해 힘이나 재산을 포기한다.
- 위험한 거짓을 밝혀낸다.
- 자비를 베푼다.
4) 중립: 남의 안녕을 위험에 빠뜨리지 않는 한도 내에서 자기의 이익을 추구합니다. 자기 목표를 추구하며 자기 삶을 살고, 남들도 그러도록 내버려 둡니다.
- 권력자를 자기 편으로 만든다.
- 개인적으로 중요한 적을 물리친다.
- 적에 대한 비밀을 배운다.
- 숨겨진 진실을 밝힌다.
5) 악: 남을 희생하면서까지 자신을 위합니다.
- 남의 신뢰를 배반한다.
- 이유 없이 남을 괴롭힌다.
- 아름다운 것을 파괴한다.
- 정당한 질서를 어지럽힌다.
- 무고한 자를 다치게 한다.
5. 고용인 만들기
1) 순서
b. 어디에서 고용인을 구했는지에 따라 수치를 정합니다.
- 작은 마을: 2~5
- 읍: 4~6
- 성채: 5~8
- 도시: 6~10
c. 수치를 +충성과 특기에 원하는 대로 분배합니다. 9
- +충성은 이야기에 따라 변할 수 있습니다. 플레이어들이 특별히 친절했거나 좋은 선물을 주었다면 다음 번 충성 판정에서 +1을 받고, 함부로 대하면 -1을 받습니다.
- 대가를 치른 지 시간이 많이 흘렀다면, 제대로 대가를 치를 때까지 +충성 판정에 계속 -1이 붙습니다. 대가는 한 세션에 한 번 정도 치르는 것이 통상적입니다.
- 주인공들과 함께 뭔가 대단한 일을 이룩해내면 +충성이 영구적으로 증가할 수 있고, 하려던 일에 크게 실패했거나 주인공들에게 학대를 받았다면 +충성은 영구적으로 낮아질 수 있습니다.
- 무리한 명령(고용인이 플레이어들의 명령 때문에 위험하거나, 비참하거나, 완전히 엉망진창인 상황에 처하게 됨) 액션이 발동되면 +충성으로 판정할 수 있습니다. 10+이면 꿋꿋하게 명령을 이행합니다. 7~9면 당장은 명령에 따르지만 나중에 큰 보상을 요구합니다. 여기에 응하지 않으면 고용인과는 최악의 결별을 하게 됩니다.
d. 고용인에게 지불할 대가를 고릅니다.
- 승리의 쾌감
- 돈
- 감추어져 있던 지식
- 명성과 영광
- 퇴폐적 향락
- 선행
2) 특기
a. 경호인(경호원): 고용주를 온갖 위험으로부터 지키는 사람입니다.
- 경비: 고용인이 공격을 막아주는 캐릭터는 그 공격에 대해 장갑이 +경호인만큼 높아집니다. 이 효과가 한 번 일어날 때마다 경호인은 1씩 낮아지며, 치료를 받거나 휴식을 취해야 회복됩니다.
- 막아서기: 플레이어의 위험 돌파를 고용인이 도우려고 하는 경우, 그 플레이어는 도움을 받아들여 판정에 +1을 받을 수 있습니다. 단, 이 보너스를 받으면 10+가 나와도 7~9인 것으로 간주합니다.
b. 마법 조수: 주문을 자유로이 쓰지는 못하지만, 세속 마법의 전문가에게 기초 수업 정도는 받은 사람입니다. 마법 세계의 대학원생이라고 생각하면 됩니다.
- 주문 보조: 마법사를 도와 주문의 사거리를 늘리거나, 지속시간을 연장하거나, 강도를 높일 수 있다. 이것이 정확히 어떤 의미를 갖는지는 마스터가 정해서, 주문이 시전되기 전에 플레이어에게 설명할 것입니다. 더불어, 주문에 의해 안 좋은 효과가 일어나는 경우 고용인이 먼저 그 효과를 당합니다. 고용인은 마법 조수 수치보다 낮은 레벨의 주문만을 보조할 수 있습니다.
c. 병사: 전사만큼 뛰어나지는 않지만 한 사람 몫은 하는 무인입니다.
- 합공: 고용인의 도움을 받아 피해를 주면 병사 수치가 피해에 추가됩니다. 공격에 안 좋은 효과가 따르는 경우(반격 등), 고용인이 그 대부분을 대신 받습니다.
d. 수습 사제: 낮은 지위의 사제입니다. 신전의 자잘한 업무를 수행하고 일상적인 성사를 할 줄 압니다. 주문은 못 쓰지만, 신에게 기도하여 약간의 도움을 얻을 수는 있습니다.
- 치료: 이 고용인과 함께 야영을 하면 +수습사제X1HP만큼 치유가 더 됩니다.
- 응급처치: 고용인이 상처를 묶어주면 수습 사제X2HP가 치유됩니다. 그러나 아프고 불편한 치료법이어서, 다음 판정에 -1을 받습니다.
e. 악사: 노래와 이야기를 할 줄 아는 고용인이 있으면 대인관계가 잘 풀립니다.
- 열렬한 환대: 음식을 팔거나 오락을 제공하는 업소에서 이 고용인을 데리고 들어가면 그곳에 있는 모든 사람들이 환영을 합니다. (물론 그 환영에 어울리는 태도를 보여줘야 합니다.) 또한 그 마을에서 파는 모든 것의 가격이 악사 수치만큼 싸집니다.
f. 좀도둑: 도둑질만이 아니라, 위험하거나 불법적인 방면으로 재주가 많은 사람입니다. 덫과 같은 장치에 대한 지식도 여기 포함되지만, 전투 능력은 아닙니다.
- 덫은 몸으로 해제: 이 특기를 가진 고용인이 앞장을 서면 덫을 거의 안전한 타이밍에 발견할 수 있습니다. 이러다가 덫이 발동되면 고용인은 그 효과를 그대로 받지만, 플레이어들은 덫에 대응하는 판정에 +좀도둑을 받고, 덫이 가하는 피해에 대해서 좀도둑만큼의 장갑을 더 받습니다. 이렇게 덫을 하나 해제하면 어지간한 경우 고용인은 즉시 치유가 필요하게 됩니다. 덫 근처에서 야영을 하면, 떠날 시간이 될 무렵에는 고용인이 그 덫을 안전하게 해제해놓습니다.
g. 추적수: 사냥꾼 정도는 아니지만, 사람이나 짐승의 흔적을 뒤쫓을 줄 아는 고용인입니다.
- 뒤쫓기: 흔적이 있는 곳에서 고용인에게 시간을 충분히 주고 야영을 하면, 떠날 무렵에는 흔적을 따라갈 수 있습니다. 추적은 지형이나 날씨나 대상의 이동 방식이 크게 바뀔 때까지는 가능합니다.
- 길안내: 고용인이 길을 안내하면, 식량이 추적수보다 적게 드는 험난한 여정은 자동으로 성공합니다.
6. 개릭터의 변화
1) 경험치를 얻는 방법
- 세계에 대해 뭔가 새롭고 중요한 사실을 배움 / 중요한 괴물이나 적의 극복 / 기억에 남을 만한 보물 획득 > 각각에 대해 세션 끝에 경험치 1점
- 자기 가치관에 맞게 행동하고 가치관 액션의 조건을 충족시킴 > 세션 끝에 1점
- 인연을 해소하고 새로운 인연을 만듦 > 세션 끝에 1점
- 판정에서 6-가 나옴 > 즉시 1점
2) 레벨업 액션(특수)
- 쉴 시간이 있고 (몇 시간이나 며칠) 경험치가 [현재 레벨]+7이상인 경우, 누적된 경험치에서 [현재 레벨]+7을 빼고 레벨을 하나 올립니다.
- 레벨이 올라가면 자기 직업의 고급 액션을 하나 고를 수 있습니다. 마법사라면 주문서에 새 주문을 추가할 수 있습니다.
- 그와 더불어 능력치를 하나 골라 1 높이십시오. (능력수정치도 따라서 높아질 수 있습니다.) 체력을 높이면 최대 HP도 따라서 올라가고, 현재 HP도 그만큼 높아집니다. 능력치는 최대 18을 넘을 수 없습니다.
3) 다중직업 액션
- 타 직업의 액션을 얻게 해주며, 하나 이상 낮은 레벨의 액션이면 아무 것이나 고를 수 있습니다. 이때, 직업의 핵심 액션 중 서로 의존하는 것들은 통틀어 하나의 액션으로 칩니다. 마법사로 치면 주문 시전, 주문서, 주문 준비를 합해서 하나로 보는 것입니다.
- 캐릭터의 레벨은 그 직업에서 처음으로 액션을 가져온 때를 1레벨로 쳐서 그때부터 오른 레벨을 셉니다. 무인(전사)이 3레벨에 다중직업을 택하여 마법사의 액션을 가져왔다면, 4레벨이 되었을 때는 마치 2레벨의 마법사인 것처럼 주문을 고를 수 있습니다.
4) 필요와 대체
- 필요: 표시된 액션이 있어야 선택할 수 있으며, 선택하고 나면 두 액션을 모두 갖고 있는 상태가 됩니다.
- 대체: 표시된 액션이 있어야 선택할 수 있으며, 선택하고 나면 대체된 액션은 없어지고 새 액션만 남습니다. 대체된 액션의 효과는 대개 새 액션에 포함되어 있습니다.
5) 10레벨 이후
- 11레벨이 될 정도로 경험치가 모이면 다음 중 하나를 골라야합니다.
a. 안전하게 은퇴한다.
- 새 캐릭터를 만들어서 플레이합니다.
b. 제자를 들인다.
- 새 캐릭터를 만들어서 원 캐릭터와 같이 플레이하고, 원 캐릭터는 더이상 경험치를 얻지 않습니다.
c. 완전히 새 직업으로 전직한다.
- 능력치, 종족, HP, 그리고 캐릭터의 정체성에 핵심적이라고 마스터와 플레이어가 동의하는 액션들은 유지가 되지만, 그 외의 기존 직업 액션은 모두 없어지고 새 직업의 핵심 액션들로 대체됩니다.
- 현재 11레벨 이후를 커스터마이징하는 것도 고려하고 있습니다.
[ 3 ] 직업 개괄
1. 도적
1) 기본 설명
모닥불 주변에서 친구들의 떠드는 소리는 여러 번 들었습니다. 이 싸움 저 싸움에서 자기가 얼마나 용맹했는지 자랑하기도 하고, 신들께서 일행을 보우하신다고 목소리를 높이기도 합니다. 그 사이에 당신은 돈을 세면서 씨익 웃습니다. 이것이야말로 모든 것을 초월하는 삶의 보람입니다. 이 세상에서 진짜 중요한 것은 다름 아닌 돈임을 당신은 잘 알고 있습니다.
당신이 혼자 슬쩍 빠져나갈 때마다 동료들은 의심하며 타박하지만, 당신이 없었으면 모두 벽에서 발사된 칼날에 해부가 되었거나 고대인들의 독침 덫에 걸려 길고 괴로운 죽음을 맞았을 것입니다. 그러니 마음껏 불평불만을 하라고 내버려 두십시오. 모험질이 끝나면 위대한 영웅님들의 무덤에 건배를 올리는 건 당신이 될 테니까요.
그리고 그 건배는 창고에 황금이 가득한 저택의 비단의자에서 올려야 제맛이겠지요.
2) 캐릭터 시트
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이름과 간단한 외관을 적습니다. 옷차림 참고 키워드는 "검은 옷" "평범한 옷" "화려한 옷" 등이 있습니다.
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위의 능력치/능력수정치 항목을 참고하여 능력치/능력수정치를 적습니다. 추천 능력치는 "민첩"입니다. 또한 정해진 체력에 따라 최대 HP를 설정합시다.
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당신이 공격을 성공했을 때 줄 수 있는 피해는 d8(8면체 주사위 한 개)입니다.
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위의 가치관 항목을 참고하여 가치관을 정하고, 캐릭터 설정에 따라 종족을 정합시다.
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인연을 원하는 대로 정합니다. 참고 문장은 "____에게서 무언가를 훔쳤다." "____는 내가 저지른 범죄의 증거를 갖고 있다." "일이 꼬이면 ____가 나를 도와줄 것이다." "____와 나는 같이 꾸미는 일이 있다." 등이 있습니다.
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핵심 액션을 확인하고, 활용 방법을 생각해두세요.
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핵심 액션 "독의 기술"를 확인하고 독을 하나 선택해서 액션 옆에 기입해주세요.
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뒷장으로 넘어갑니다. 위 장비 항목을 참고하여 장비를 선택하고, 현재 하중과 한계 하중, 앞 페이지의 장갑 부분을 채워주세요.
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레벨업을 하면 고급액션을 선택할 수 있습니다. 미리 골라두는 것도 좋겠지요.
2. 드루이드
1) 기본 설명
모닥불 주위를 둘러보십시오. 도시의 홍진에 뒤덮이고 땀 냄새가 진동하는 이 사람들 곁에 당신이 머무르는 이유는 무엇입니까? 마치 새끼곰을 보살피는 어미곰처럼 친절하기 때문입니까? 그렇다면 이제 저 사람들도 당신과 한 무리인가요? 참으로 기묘한 형제자매를 두셨습니다. 이유가 무엇이건 간에, 당신의 날카로운 발톱, 그리고 그보다 날카로운 감각이 없으면 저들은 이곳에서 살아남지 못할 것입니다.
당신은 신성한 대지의 자녀입니다. 흙에서 태어나, 그 신령의 자국을 피부에 새겼습니다. 전에는 아니었을 수도 있습니다. 심지어 한때는 저들처럼 도시에 살았을 수도 있습니다. 그러나 과거는 과거일 뿐입니다. 당신은 이제 그 형태마저 자유롭습니다.
당신 친구들은 돌을 깎아 만든 신들에게 기도하며 쇳조각에 윤을 냅니다. 자기들이 살던 그 악취 나는 도시로 돌아가면 영광이 기다릴 것이라고 합니다.
저들의 신은 어린아이 같고, 저들의 강철은 결국 녹이 슬 것입니다. 반면 당신이 걷는 길은 태고의 길, 당신이 입는 것은 대지의 껍질입니다. 당신도 자기 몫의 보물은 챙기겠지만, 과연 저들과 진짜로 어울릴 수 있을까요? 두고 볼 일입니다.
2) 캐릭터 시트
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이름과 간단한 외관을 적습니다. 옷차림 참고 키워드는 "낡은 생가죽" "실용적인 가죽 옷" "의식용 복장" 등이 있습니다.
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위의 능력치/능력수정치 항목을 참고하여 능력치/능력수정치를 적습니다. 추천 능력치는 "지혜"입니다. 또한 정해진 체력에 따라 최대 HP를 설정합시다.
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당신이 공격을 성공했을 때 줄 수 있는 피해는 d6(6면체 주사위 한 개)입니다.
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위의 가치관 항목을 참고하여 가치관을 정하고, 캐릭터 설정에 따라 종족을 정합시다.
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인연을 원하는 대로 정합니다. 참고 문장은 "____에게서는 먹는 자보다는 먹히는 자의 냄새가 난다." "____의 뒤에 큰 위험이 따른다고 신령들이 내게 말해주었다." "나는 ____에게 대지의 비밀 의식을 보여 주었다." "____와 나는 서로의 피를 맛봄으로써 엮인 사이이다." 등이 있습니다.
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핵심 액션 "대지의 자식"을 확인하고, 자신과 결연한 대지를 고르고, 신령사로서의 증표를 설정하십시오. 액션 옆에 기입해주세요.
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핵심 액션 "신령어" "변신" "본질의 연구"를 확인하고 자신이 본질을 연구했거나 자신의 땅에 서식하는 동물을 설정해주십시오. 나열식이어도 괜찮습니다. 액션 옆에 기입해주세요.
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뒷장으로 넘어갑니다. 위 장비 항목을 참고하여 장비를 선택하고, 현재 하중과 한계 하중, 앞 페이지의 장갑 부분을 채워주세요.
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레벨업을 하면 고급액션을 선택할 수 있습니다. 미리 골라두는 것도 좋겠지요.
3. 마법사
1) 기본 설명
이 세계는 법칙으로 움직입니다. 그 법칙은 사람의 법률도 아니고, 어느 좀스러운 폭군의 변덕도 아닙니다. 그보다 더 크고, 더 좋은 법칙입니다. 잡고 있던 물건을 놓으면 떨어지고, 무에서 유를 만들 수는 없으며, 죽은 것은 도로 살아나지 않습니다. 맞지요?
그렇게라도 믿지 않으면 무서워서 잠을 잘 수가 없을 겁니다.
당신은 고서에 얼굴을 파묻고 오랜 시간을 보냈습니다. 실험 때문에 미칠 뻔한 적도 많고, 소환 의식이 잘못되어 영혼을 저당잡힐 뻔 한 적도 있습니다. 그 모든 것은 무엇을 위해서 한 것입니까? 당연히 힘을 위해 한 것입니다. 달리 추구할 것이 세상에 어디 있단 말입니까? 산 사람의 혈관에 흐르는 피를 삽시간에 끓어오르게 만드는 힘, 하늘에서 천둥을 부르고 땅을 흔드는 힘. 세상사람들이 그렇게나 믿고 싶어하는 법칙들을 벗어던지는 힘. 그것이 마법입니다.
남들은 당신을 백안시합니다. 등 뒤에서 "흑마술사"니 "악마소환사"니 수군대며 손가락질을 합니다. 물론 그것은 우주의 비밀을 알지 못하는 자들의 질투일 뿐입니다.
2) 캐릭터 시트
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이름과 간단한 외관을 적습니다. 옷차림 참고 키워드는 "괴상하게 생긴 망토" "멋을 낸 망토" "낡은 망토" 등이 있습니다.
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위의 능력치/능력수정치 항목을 참고하여 능력치/능력수정치를 적습니다. 추천 능력치는 "지능"입니다. 또한 정해진 체력에 따라 최대 HP를 설정합시다.
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당신이 공격을 성공했을 때 줄 수 있는 피해는 d4(4면체 주사위 한 개)입니다.
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위의 가치관 항목을 참고하여 가치관을 정하고, 캐릭터 설정에 따라 종족을 정합시다.
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인연을 원하는 대로 정합니다. 참고 문장은 "____는 내게서 중요한 비밀을 감추고 있다." "____는 세상에 대해 몰라도 너무 모른다. 내가 가르칠 수 있는 것은 다 가르쳐야겠다." "내가 예언하건대, ____는 다가오는 미래에 중요한 역할을 하게 될 것이다." 등이 있습니다.
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핵심 액션 "주문서"를 확인하고, 마법사 주문 0~3레벨 페이지의 1레벨 주문 3개를 선택해서 체크해주세요.
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핵심 액션을 확인하고, 활용 방법을 생각해두세요.
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뒷장으로 넘어갑니다. 위 장비 항목을 참고하여 장비를 선택하고, 현재 하중과 한계 하중, 앞 페이지의 장갑 부분을 채워주세요.
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레벨업을 하면 고급액션과 고레벨 주문을 선택할 수 있습니다. 미리 골라두는 것도 좋겠지요.
4. 사냥꾼
1) 기본 설명
저 도회지 사람들을 보십시오. 호랑이 울음소리도 들어본 적 없고, 이국의 사막에서 뜨거운 바람에 데워진 모래를 느껴본 적도 없습니다. 당신처럼 활과 단도로 사냥감을 잡아본 적은 있을까요? 당연히 없습니다. 그러니까 당신을 필요로 했던 것입니다.
누구는 당신을 길잡이라고 합니다. 누구는 숲사람이라고, 누구는 야인이라고 합니다. 그러나 그런 말들은 야생의 몸과 마음을 담아낼 수 없습니다. 당신은 지금까지 혼자 야외에서 살아왔지만, 위대한 무언가가, 어쩌면 운명이, 당신을 불러 이 도시 사람들과 함께 두었습니다. 이 사람들은 분명 용감합니다. 강합니다. 하지만 이 사람들이 모르는 땅의 비밀을 당신은 알고 있습니다.
당신이 없으면 모두가 길을 잃습니다. 사냥꾼이여, 피와 어둠을 뚫고 길을 밝히십시오.
2) 캐릭터 시트
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이름과 간단한 외관을 적습니다. 옷차림 참고 키워드는 "망토" "위장복" "여행용 옷" 등이 있습니다.
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위의 능력치/능력수정치 항목을 참고하여 능력치/능력수정치를 적습니다. 추천 능력치는 우선 "지혜", 그리고 "민첩"입니다. 또한 정해진 체력에 따라 최대 HP를 설정합시다.
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당신이 공격을 성공했을 때 줄 수 있는 피해는 d8(8면체 주사위 한 개)입니다.
-
위의 가치관 항목을 참고하여 가치관을 정하고, 캐릭터 설정에 따라 종족을 정합시다.
-
인연을 원하는 대로 정합니다. 참고 문장은 "____는 전에 내가 길안내를 했으니 내게 빚을 진 셈이다." "____는 자연의 친구이니 나도 친구가 되겠다." "____는 자연을 존중하지 않으니 나의 존중도 받지 못할 것이다." "____는 야외에서 사는 법을 모르니 내가 가르쳐 주어야겠다." 등이 있습니다.
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핵심 액션 "동물 친구"를 확인하고, 동물 친구의 이름을 짓고, 종류를 고르고, 기본 능력치와 특성을 각각 선택하세요. 액션 옆에 기입해주세요.
-
뒷장으로 넘어갑니다. 위 장비 항목을 참고하여 장비를 선택하고, 현재 하중과 한계 하중, 앞 페이지의 장갑 부분을 채워주세요.
-
레벨업을 하면 고급액션을 선택할 수 있습니다. 미리 골라두는 것도 좋겠지요.
5. 신관(사제)
1) 기본 설명
모험가들이 가는 곳은 살벌하기가 짝이 없어 마치 신의 버림을 받은 듯 합니다. 송장이 돌아다니지를 않나, 인간을 뜯는 짐승이 들끓지를 않나, 번듯한 사원이 있는 땅과는 풍경도 딴판이고 거리도 멉니다. 그래서 당신이 이곳에 필요한 것입니다.
당신에게 있어서 이교도들에게 신의 영광을 보이는 것은 그냥 직무가 아니라 하늘의 임무입니다. 검과 철퇴과 주문으로 말씀을 전파하고 무지한 땅에 깊은 칼자국을 내고 참된 믿음의 씨앗을 심는 것이야말로 곧 당신 삶의 보람입니다. 어떤 사람들은 말합니다, 신앙은 가슴에 품고 있을 때 진정으로 빛난다고. 당신은 그게 헛소리라는 것을 잘 압니다. 신은 칼끝에 계시기 때문입니다.
온 세상에 가르쳐 주십시오, 누가 하늘의 진정한 주인이신지.
2) 캐릭터 시트
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이름과 간단한 외관을 적습니다. 옷차림 참고 키워드는 "승복" "치렁치렁한 망토" "평범한 옷" 등이 있습니다.
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위의 능력치/능력수정치 항목을 참고하여 능력치/능력수정치를 적습니다. 추천 능력치는 "지혜"입니다. 또한 정해진 체력에 따라 최대 HP를 설정합시다.
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당신이 공격을 성공했을 때 줄 수 있는 피해는 d6(6면체 주사위 한 개)입니다.
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위의 가치관 항목을 참고하여 가치관을 정하고, 캐릭터 설정에 따라 종족을 정합시다.
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인연을 원하는 대로 정합니다. 참고 문장은 "____는 내가 모시는 신을 모독했다. 신뢰할 수 없는 자다." "____는 선량하고 신심이 깊다. 전적으로 믿을 만한 사람이다." "____는 항상 위험에 처해 있다. 내가 지켜 주어야겠다." "____를 우리 교리에 감화시키려고 하는 중이다." 등이 있습니다.
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핵심 액션 "신"을 확인하고, 자신의 신의 이름과 관장 영역, 핵심 교리를 하나씩 고르십시오. 액션 옆에 기입해주세요.
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뒷장으로 넘어갑니다. 위 장비 항목을 참고하여 장비를 선택하고, 현재 하중과 한계 하중, 앞 페이지의 장갑 부분을 채워주세요.
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레벨업을 하면 고급액션을 선택할 수 있습니다. 미리 골라두는 것도 좋겠지요. 또한 새로운 주문도 레벨에 올라가면서 생기니 확인해보세요.
6. 성기사
1) 기본 설명
지옥은 항상 저 아래에서 우리를 기다립니다. 불로 되어 있건, 얼음으로 되어 있건, 그 무엇으로 되어있건 간에, 그 고통은 극단적이고 영원합니다. 영원한 구원과 영겁의 고문 사이에 버티고 선 것은 바로 당신뿐입니다. 사제도 신을 섬긴다고요? 전사도 갑옷을 입고 검을 다룬다고요? 사제도 자기 전에 하늘에 계신 신께 기도를 올리겠지만, 전사도 "선"을 위해 검을 집어들 수 있겠지만, 당신은 압니다. 오로지 당신 뿐이라는 것을.
신의 눈이자 손이요, 신이 내리는 최후의 일격, 그것이 바로 성기사이고, 그 힘은 정의와 미덕에서 옵니다. 다른 누구에게도 당신과 같은 순수한 의지는 없습니다.
그러니 성기사여, 이 무지한 자들을 인도하십시오. 거룩한 대의를 받들어, 이 속된 세계에 구원을 가져오십시오.
정의가 필히 승리한다면, 패자는 그저 통곡하는 것이 옳지 않겠습니까?
2) 캐릭터 시트
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이름과 간단한 외관을 적습니다.
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위의 능력치/능력수정치 항목을 참고하여 능력치/능력수정치를 적습니다. 추천 능력치는 "매력"입니다. 또한 정해진 체력에 따라 최대 HP를 설정합시다.
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당신이 공격을 성공했을 때 줄 수 있는 피해는 d10(10면체 주사위 한 개)입니다.
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위의 가치관 항목을 참고하여 가치관을 정하고, 캐릭터 설정에 따라 종족을 정합시다.
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인연을 원하는 대로 정합니다. 참고 문장은 "____는 그 행동거지를 고치지 않으면 영혼이 위험에 처할 것이다." "____는 나와 어깨를 나란히 하고 싸웠다. 완전히 신뢰할 만한 사람이다." "____의 신앙은 존중하지만, 언젠가 참된 길을 발견할 수 있었으면 좋겠다." "____는 용감한 사람이다. 내가 배울 점이 많다." 등이 있습니다.
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핵심 액션 "내가 법이다" "신성한 임무"를 확인하고, 활용방법을 고민해보세요.
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뒷장으로 넘어갑니다. 위 장비 항목을 참고하여 장비를 선택하고, 현재 하중과 한계 하중, 앞 페이지의 장갑 부분을 채워주세요.
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레벨업을 하면 고급액션을 선택할 수 있습니다. 미리 골라두는 것도 좋겠지요. 또한 새로운 주문도 레벨에 올라가면서 생기니 확인해보세요.
7. 음유시인
1) 기본 설명
모험가의 인생은 탁 트인 길과 부귀영화, 그리고 모험뿐이라고, 노래와 시에서는 말합니다. 술집이면 술집마다, 여관이면 여관마다 울려 퍼지는 노래들이 설마 처음부터 끝까지 꾸며낸 소리겠습니까? 평민과 왕족의 가슴을 가리지 않고 설레게하는 노래들, 야수의 마음을 달래고 사람의 투지를 불태우는 노래들의 출처는 과연 어디겠습니까?
그게 부드러운 혀와 날카로운 재치의 음유시인, 노래와 이야기에 사는 자, 바로 당신입니다. 평범한 노래꾼은 들은 노래를 부르고 왼 이야기를 되풀이할 뿐이지만, 진정한 음유시인은 노래 같은 삶을 삽니다. 그러니 장화끈을 매고 단도의 날을 가십시오. 영웅들 틈에서 싸우며 영웅이 되어야 비로소 그런 노래를 지을 자격도 생기는 법입니다.
동료들이 당신의 노래를 기다립니다. 이제 출발할 시간입니다.
2) 캐릭터 시트
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이름과 간단한 외관을 적습니다. 옷차림 참고 키워드는 "세련된 차림" "싸구려 옷" "여행복" 등이 있습니다.
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위의 능력치/능력수정치 항목을 참고하여 능력치/능력수정치를 적습니다. 추천 능력치는 "매력"입니다. 또한 정해진 체력에 따라 최대 HP를 설정합시다.
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당신이 공격을 성공했을 때 줄 수 있는 피해는 d6(6면체 주사위 한 개)입니다.
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위의 가치관 항목을 참고하여 가치관을 정하고, 캐릭터 설정에 따라 종족을 정합시다.
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인연을 원하는 대로 정합니다. 참고 문장은 "____와는 전에도 함께 모험을 한 일이 있다." "____에 관한 노래를 만나기도 훨씬 전부터 불렀었다." "나는 ____를 자주 골탕먹인다." "____는 나에게 비밀을 하나 털어놓았다." "나는 ____의 모험을 시로 기록하는 중이다." "____는 나를 신뢰하지 않는다. 그럴 만한 이유도 있다." 등이 있습니다.
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핵심 액션 "시인의 학식"을 확인하고, 분야를 하나 골라주세요.
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뒷장으로 넘어갑니다. 위 장비 항목을 참고하여 장비를 선택하고(악기를 선택하는 걸 잊지 마세요), 현재 하중과 한계 하중, 앞 페이지의 장갑 부분을 채워주세요.
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레벨업을 하면 고급액션을 선택할 수 있습니다. 미리 골라두는 것도 좋겠지요.
8. 전사
1) 기본 설명
매일 같이 갑옷과 검만을 의지하며 뒤도 돌아보지 않고 위험 속에 뛰어들지만, 남들은 고마운 줄을 모릅니다. 전에 북부의 술집에서 친구들 대신 옆구리에 단도를 맞았지만, 아무도 나팔을 불며 칭송해주지 않았습니다. 광기의 구덩이 가장자리에서 비명만 지르고 있던 사람들을 질질 끌어서 구해냈지만 그렇다고 천사들이 노래를 불러줄 것도 아닙니다.
그런 것은 전혀 아쉽지 않습니다.
당신이 이 일을 하는 건 뛰는 가슴과 전투의 함성, 그리고 뜨겁고 뜨거운 피 때문입니다. 친구들은 강철로 만든 검을 가지고 다니지만, 무인이여, 당신은 강철 그 자체입니다. 동료들은 모닥불에 둘러앉아 상처가 쑤신다고 불평하지만, 당신은 흉터를 드러내고 자랑합니다.
당신은 벽입니다. 무엇이 되었건 부딪쳐 보라고 하십시오. 먼지가 걷히고 나면 서 있는 것은 당신뿐일 테니까요.
2) 캐릭터 시트
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이름과 간단한 외관을 적습니다.
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위의 능력치/능력수정치 항목을 참고하여 능력치/능력수정치를 적습니다. 추천 능력치는 "근력"입니다. 또한 정해진 체력에 따라 최대 HP를 설정합시다.
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당신이 공격을 성공했을 때 줄 수 있는 피해는 d10(10면체 주사위 한 개)입니다.
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위의 가치관 항목을 참고하여 가치관을 정하고, 캐릭터 설정에 따라 종족을 정합시다.
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인연을 원하는 대로 정합니다. 참고 문장은 "나는 ____를 지키기로 맹세했다." "____는 여리다. 하지만 내가 강하게 만들어 주리라." "나는 ____가 모험에서 살아남을 능력이 없을까봐 걱정된다." "자기가 인정하건 그렇지 않건 간에, ____는 내게 목숨빚을 졌다." 등이 있습니다.
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핵심 액션 "고유병기"를 확인하고, 기본 형태, 거리, 특징 두 가지, 생김새를 정합니다. 액션 옆에 기입해주세요.
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뒷장으로 넘어갑니다. 위 장비 항목을 참고하여 장비를 선택하고, 현재 하중과 한계 하중, 앞 페이지의 장갑 부분을 채워주세요.
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레벨업을 하면 고급액션을 선택할 수 있습니다. 미리 골라두는 것도 좋겠지요.
- 이후 설명되겠지만 캐릭터들 간의 관계를 '인연'이라고 하며, 인연이 있을 때 추가 판정을 더합니다. [본문으로]
- (직업마다 다른 숫자)+근입니다. 자세한 사항은 캐릭터 시트를 참고해주세요. [본문으로]
- 통상적으로 제 세계에서는 1닢 = 2천원으로 책정하고 있습니다. 국가나 도시에 따라 재화의 가격이 달라집니다. [본문으로]
- (직업마다 다른 숫자)+근입니다. 자세한 사항은 캐릭터 시트를 참고해주세요. [본문으로]
- 이후 갑옷에서 설명되지만, 피해를 흡수하는 수치를 의미한다. 장갑이 n일 때 피해를 a만큼 입는다면, 거기서 n만큼 피해에서 제할 수 있다. [본문으로]
- 죽거나 심하게 다칠 위험은 없지만 정신을 차리기 어렵게 하는 피해입니다. 몸이 크게 흔들렸다거나, 머리를 세게 맞았다거나 하는 경우가 이에 해당됩니다. HP가 줄지는 않지만, 무엇을 하려고 해도 위험 돌파 액션을 해야 하게 됩니다. 장갑은 통상적으로 충격 피해를 막아줍니다. [본문으로]
- 여기서 드는 것들은 모두 예시이며, 언제든지 자유롭게 변형 가능하다. [본문으로]
- 액션 중 구인 참고. [본문으로]
- 아래 특기 참고. [본문으로]
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